メタセコイア4で体をモデリングしてみた。

 

VRアバターの体のモデリングは、小咲南緒さんの動画がわかりやすかったです。

 

しかし、説明はblenderで行われていたので、メタセコイア4の方は悩むかもしれません。

 

 

ここでは、小咲南緒さんの動画を参考に、メタセコイア4での作り方を解説します。

 

小咲南緒さんの動画は一番下にあるので、ご覧ください。

 

 

では、行きます。

 

 

基本図形から面を作ります

 

新規でオブジェクトを作成し、名前を体とします。

 

ミラーリングは、左右を分離した鏡面にします。

 

材質は、先に作った肌です。

 

肌の設定は、以下の通りです。

 

 

 

面は下絵の正面になるように、XZ・XY・YZから選びます。

 

 

面が作成できたら、選択部処理の面に現在の材質を指定を実行します。

 

 

体に面張りをしていきます

 

面張りはのポイントは、肩と脇と股のハイレグラインです。

 

 

面張りをするとき、Shiftを押しながらすると、縦または横にはまっすぐに伸ばせます。

 

頂点の位置調整は、ハンドルでやるか、編集オプションで手前と奥の軸をOFFにするといいです。

 

この絵はX軸をOFFにしました。

 

 

 

面を両面化し押出しします

 

これから、体の前後に厚みを付けていきます。

 

しかし、このまま進めていくと、裏側に面がないため、調整できなくなります。

 

そこで、初めに体の面の両面化をして、裏面にも面を付けます。

 

 

オブジェクト体全てを選択します。

 

選択部処理の面の両面化を実行します。

 

そのまま、選択状態で面の押出をクリックします。

 

そして一部の面をクリックしてドラックすると、押出完了です。

 

 

 

ところが、私の場合一度失敗すると下図のように形が崩れ、はじめからやり直しになりました。(バグ?)

 

 

 

調整で形を作るためにナイフでカットを入れておきます。

 

最初、腕の青線の分は要りませんでした。

 

あとで、形を整えるときに追加することになります。

 

 

 

体に膨らみを付けていきます

 

オブジェクト体を腕の当たりに移動します。

 

 

 

画面を2つにして見ながら、体の中心ラインを揃えます。

 

 

背中側も同じように揃えていきます。

 

辺が足りないところは、ナイフで追加します。

 

仕上げは頂点を移動して整えます。

 

 

ひたすら形を作ります。

 

この先、メタセコイア4でモデリングする場合には、ひたすら移動とナイフとエッジを使っての作業になります。

 

 

一部、メタセコイア4では、押出を使う場面があります。

 

それがこちら↓
19分30秒からの肘のモデリングと22分20秒からの膝のモデリングで使用します。

 

動画を見ながらモデリングしたのがこちらです。

 


名前を付けて画像の保存で大きく見れます。

 

体のモデリングで感じたこと

 

体のモデリングをして、肘や膝を作るときにメタセコイアでは面倒でした。

 

小さなところで、機能不足を感じました。

 

 

ただ、体には服を着せるので、一体モデルを作ればいいかなと思います。

 

ちょっと面倒でしたが、ぜひチャレンジしてみてください。

 

 

ちょっとしたテクニックの紹介

 

●ナイフの連続切断を辺の中心にする場合、等間隔にチェックを入れ、分割数を1にする。

 

 

 

●F1 F2 F3で上面 前面 左面が表示されます。

 

Shiftを押しながらだと、下面 背面 右面が表示されます。

 

 

小咲南緒さんの体のモデリング動画

 

 

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