目玉のモデリングをします。
目のモデリングで、瞳を作るのはちょっと面倒ですよね。
出来るだけわかりやすく解説しますので、参考にしてみてください。
今回は、人体モデルを利用します。
人体モデルから目だけを選択し、下絵をセットします。
Bodyのロックを外し、首から上を切り取り(ctrl+x)、そのまま貼り付け(ctrl+v)をして別のオブジェクトにします。
オブジェクトパネルに新しく頭部の「obj1」ができました。
bodyはロックして、非表示にします。
次に目玉の瞳の下絵を準備します。
今回は無償の瞳のテクスチャを利用させて頂きました。
瞳のテクスチャを切り取りました。
新規オブジェクト下絵を作り、基本図形からXY面に平面を作ります。
大きさは寸法、または作った後の拡大縮小で調整してください。
材質を新規作成し、模様に瞳のテクスチャをあてます。
名前を瞳の下絵としました。
先ほど作成した平面「下絵」に材質「瞳の下絵」を割り付けます。
下絵を選択し、選択部処理の面に現在の材質を指定をクリックします。
eyeを非表示にし、mat1の不透明度を調整してみると、瞳の大きさと傾きが合っていません。
下絵の大きさを拡大縮小などで調整します。
瞳の位置は、下絵を移動してお好みの位置にしてください。
目玉に瞳を付けます
オブジェクトobj1を非表示にします。
新規材質で目玉をつくり、設定で不透明度を0.8にします。
オブジェクトeyeに、材質目玉を指定します。
この瞳の形を目玉にエッジの追加で、辺を追加していきます。
このとき、表示を「前」にすることで、裏側に辺が追加されるのが防げます。
キレイな形にしたいので、ナイフの連続切断で辺を追加していきます。
このようになります。
表示を目玉だけにし、瞳の部分を押出します。
押出は選択した面が押し出されるのですが、面の選択を急ぐと、途中で押出するミスがでるので、ゆっくり確実にしましょう。
私の場合、ちょっと辺を削除し残った点を結合してやってみました。
面の選択はShiftを押しながら行います。
押出す時もShiftは押したままです。
押出した状態がこれです。
この辺は、形状のゆがみ等をきちんと修正した方がいいです。
そのままの状態で、拡大縮小で少し小さくして、エッジに傾斜をつけます。
次に、押し出した面の内側の頂点を選択し、選択部処理で「選択頂点をくっつける」をします。
頂点が一か所に集まります。
画面を正面に向けて、頂点を瞳の中心に移動します。
出っ張っている頂点をZ軸方向に移動して、ちょっとくぼんだ形にします。
UV展開してテクスチャを適用する
オブジェクトの下絵と材質の瞳の下絵を削除します。
モデリングをマッピングに変更します。
UV操作の自動展開を選択し、UV操作バネルを開きます。
UV操作パネルの切れ目を選択し、現在の切れ目を表示します。
この切れ目で、展開するとぐちゃぐちゃになるので、ルート削除で全て消します。
画面を左側面からの表示にし、通常選択で真ん中の線ななるように選択します。
展開実行をします。
このまま、OKを押します。
注意、展開した図が凄く大きくなっている場合があります。
そのため、図が見えないときがあるので、マウスを図形から外して、ホイールで縮小します。
すると、こんな展開図が出てきます。
この展開図を、UV操作のファイル出力をします。
展開図です。
この後は、画像編集ソフトで瞳をハメ込み、他を白で塗りつぶします。
実際には、黒の線も白で塗りつぶしています。
また、歪みなどもあって、画像を修正してます。
結果はこんな形です。
ちょっと、展開すると瞳の形状が歪んでいるので大変でした。
そこで、展開図に直接、瞳を書いてみたのがこちらです。
その展開図はこちらです。
まとめ
結論から言って、眼球に楕円形の瞳を使用する場合には、展開した絵に直接瞳を描いた方がよさそうです。
目は、他にもやり方がいろいろあので、試してみてくださいね。
この記事が参考になれば幸いです。