メタセコイア4のボーンの使い方の解説

 

メタセコイア4のボーンの使い方を説明します。

 

私自信、初めての3Dアバターへの挑戦ですが、ボーンの使い方がわかりませんでした。

 

ユーチューブやブログを見てもスッキリしなかったので、解説を作ってみました。

 

参考になれば幸いです。

 

 

メタセコイア4のボーンの用語説明

 

自分流の言葉で表現しているところがあります。

 

正式名がわからないので、そうしました。

 

ご容赦してください。

 

 

ボーンとは

 

 

ボーンはモデルを動かす骨格です。

 

骨格を動かすことで、モデルが動きます。

 

 

スキンとは

 

 

スキンとは、そのまま皮膚(obj)のことです。

 

ボーン(骨)が動くと、スキン(皮膚)が伸びたり縮んだりしますよね。

 

ウエイトはボーンが動いた時に、スキン(皮膚)がどれくらい変化するか設定します。

 

 

リギングとは

 

リギングは、ボーンの追加、削除、位置修正などを行います。

 

ボーン(関節)の位置は、正しい位置にするようにします。

 

正しい位置とは、ここを軸にして動かそうとする位置です。

 

スキンの変化の具合によっては、中心に置かない時もあります。

 

 

スキニングとは

 

スキニングはスキン(皮膚)の伸縮の設定をするところです。

 

 

スキニングのボーン

 

ここのボーンは、ボーン(関節)を動かすところです。

 

ここでボーンを動かして、スキンの変化具合を調整します。

 

 

スキニングのペイント

 

ペイントはボーン(関節)が動いた時の、スキン(皮膚)の変化量を設定するところです。

 

変化量は各頂点に設定します。

 

面に設定するわけではないので、勘違いしないように。

 

 

頂点に変化量を設定するとき、ペイントのように塗る感じでも出来ることから、ペイントと命名したと思われます。

 

 

 

 

ペイントのボーン選択

 

ボーン(関節)を選択します。

 

スキン(皮膚)にどのボーン(関節)の影響を与えるか設定するときに使います。

 

ボーンリストから選ぶことも出来ます。

 

 

ペイントの頂点

 

頂点を個別ないし範囲選択して、ウエイト(影響力)を設定します。

 

選択したボーン(関節)が曲がった時、選んだ頂点の周りのスキン(皮膚)がどれだけ影響するようにするか決めます。

 

ウエイト100とは、親子付したオブジェクトの様に「完全に形を保って変形」します。スキンは「伸縮しません」。

 

 

『ウエイト操作とウエイトリストの違い』

 

ウエイトリストは、各ボーンのウエイト(影響力)をすべて設定できます。

 

 

それに対して、ウエイト操作は一つのボーンのウエイト(影響力)だけを設定します。

 

下図はbone2だけのウエイトが表示されています。

 

 

ウエイトの正規化を押すと、他のボーンのウエイト(影響力)が自動で最適化され設定されます。

 

内容はウエイトリストにすることで確認できます。

 

 

スキニングのブラシ

 

選択した頂点を指定したウエイトで塗るように設定します。

 

「針」を選択した場合、あらかじめ頂点を選択しなくても、1個づつの頂点のウエイトを設定できます。

 

 

スキニングのスポイト

 

いずれかの頂点のウエイトをコピーします。

 

 

表示設定

 

表示設定は、好みで設定すれば良いのですが、ウエイトを決めるときは、ウエイト表示を複数色にしましょう。

 

 

ボーンリスト・アンカー・複製

 

ボーンリスト・アンカー・複製は、まだ勉強していないので、後日にします。

 

 

 

【動画】メタセコイア4のボーン設定

 

 


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