メタセコイア4で目をモデリングする。

 

前回のメタセコイア4で顔をモデリングの続きです。

 

今回は、目を中心にモデリングしたいと思います。

 

モデリングの方法は、前回同様Vtuberの小咲南緒のblenderでのモデリングを参考にしました。

 

また、目玉のモデリング(テクスチャあり)も参考にしてください。

 

では、さっそく行きましょう。

 

 

下絵が透けて見えるようにします。

 

材質肌の不透明度を下げ、下絵が見えるようにします。

 

 

 

目の周りをモデリング

 

目の大きさより小さく穴をあけます

 

ナイフの穴あけを使用します。

 

目のところに、四角の穴をあけます。

 

左クリックで四角を作り、右クリックで完了し穴が開きます。

 

 

 

四角の穴の四つ角をつなげます

 

エッジの追加で辺を足します。

 

青線が追加した辺です。

 

 

 

目の外形に合わせます

 

青線を目の外側の輪郭に合わせていきます。

 

 

 

中の四角を目の白目に合わせます

 

 

 

目周りのガコガコを修正します。

 

滑らかにするために、ナイフの連続切断やエッジの追加を使用します。

 

4:50まで見てください。

 

 

調整のポイントは、編集オプションで動かす軸を固定するとうまくいきます。

 

 

 

横から見た目の位置を調整します。

 

目の奥行を調整します。

 

移動やマグネットを使用して、良さそうな位置に調整します。

 

 

実は側面の下絵の配置が、逆のほうがよかったようです。

 

 

アイラインのモデリング

 

アイラインを作る前に、色の調整をします。

 

これは、肌の材質を作った時にしたほうがいいですね。

 

参考に、もちひよこさんの設定値をまねしてみました。

 

 

 

 

ここからの作り方は、もちひようさんの動画を参考にしました。

 

理由は、メタセコイアで覚えたいテクニックがあったからです。

 

 

では、行きま~す。

 

材質で肌を複製します。

 

肌を複製する理由は、反射光などの設定を引き継ぐためです。

 

 

 

 

材質の肌1は名前と色を変更します。

 

 

 

 

アイラインにそった面を、shiftを押しながら選択します。

 

 

選択部処理のコピーをして、次にペーストをします。

 

すると、オブジェクトにobj1が出来ます。

 

顔を非表示にして確認してみてください。

 

出来たobj1の名前の変更(アイライン)と、ミラーリングの設定をします。

 

 

アイラインの材質を、先に作った材質(アイライン)に材質を指定します。

 

このままの状態だと、アイラインが顔と重なり見えません。

 

顔を編集禁止にして、アイラインを移動で少し前に出します。

 

 

 

 

アイラインを下絵に沿って整えます。

 

 

 

白目のモデリング

 

アイラインを非表示にします。

 

顔の白目部分の辺を投縄などで選択して、顔の奥側に面張りします。

 

 

 

 

面張りした部分が白目になるので、色を変えるために材質を変更します。

 

 

はじめに、材質肌を複製して、色を白にした材質(白目)を作ります。

 

顔を選択し、編集の「すべての選択面を反転」をクリックすると、白目部分の選択になります。

 

または、altを押しながら顔をクリックしてすべて選択後、ctrlを押しながら顔の部分だけ範囲選択しても同じです。

 

 

 

 

選択部処理の面を現在の材質(白目)に指定を押します。

 

 

白目の部分を袋のように閉じてから、丸いボールを被せたような状態にします。

 

白目の筒に2カ所辺を、ナイフまたは面張りで追加します。

 

端の頂点を選択し、選択部処理の頂点をくっつけるを実行します。

 

 

 

 

白目を被せたところ(色変えて、わかりやすくしました。)

 

 

これでもわかりにくいので、動画を参考にしてください。

 

 

瞳のモデリング

 

オブジェクトで瞳、材質で瞳を複製で作ります。

 

基本図形で球を作ります。

 

U方向30 V方向10で作ります。

 

そして、いらない部分を削除します。

 

 

一番上を平らにします。

 

その時、移動でなく拡大で平らにします。

 

移動で行う場合には、頂点を選択して行います。

 

 

 

 

移動と拡大を使用して以下の形に変形します。

 

 

 

 

瞳を回転で90度建てます。

 

拡大で楕円に変形して、大きさを合わせます。

 

 

 

 

顔まで移動して大きさと位置を調整します。

 

調整には拡大、移動を使用しました。

 

ちょっと下絵と違うけど、こんな感じ。

 

 

この作り方だと、瞳が小さいと横から見たときに浮いた感じがしたので、瞳を大きくしました。

 

小さい瞳の時は、白の目玉を作ったほうがよさそうです。

 

 

ハイライト用の瞳のモデリング

 

現在のオブジェクト瞳を複製して、ハイライトと名前のオブジェクトを作ります。

 

そして、ほんの少し浮かせた形で配置します。

 

 

ハイライトの形状を凸レンズのように丸みを付けます。

 

丸みを付けるとき、マグネットを利用しました。

 

ハイライト用画像の準備をします。

 

画像サイズは256x256 72dpi のpng画像です。

 

 

材質ハイライトの模様に、ハイライト画像を割り当てます

 

材質の色は白にします。

 

 

画像のマッピングをします

 

モデリングからマッピングにします。

 

オブジェクト(ハイライト)を全選択します。

 

UV操作の焼き付けをします。

 

後ろに焼き付けた画像がある場合があるので、移動で位置を変えます。

 

 

 

 

UV操作の選択を押して、マウスの中央ボタンをクリックして移動できます。

 

 

 

 

UV操作の拡大や移動などを使用して調整します。

 

 

 

左右の瞳を別々に分けます

 

右目と左目のハイライト(光の入り方)が反対なので、それを修正します。

 

そのためには、ミラーで作っていた瞳を別のオブジェクトとします。

 

 

オブジェクトの瞳とハイライトを、材質の瞳とハイライトを選択します。

 

メニューのオブジェクト(O)の「曲面、ミラーのフリーズ」をクリックします。

 

すると、ミラーではなく単体で編集できるようになります。

 

 

右目も編集できるようになりました。

 

 

右目を別のオブジェクトにします。

 

オブジェクトのハイライトを非表示にします。

 

右目の瞳を選択します。

 

 

ctrl+xで切り取りし、そのままctrl+vで貼り付けします。

 

すると、obj1が追加されるので、名前を瞳右にします。

 

 

この要領でハイライトも別オブジェクトにして、ハイライト右にします。

 

右目のハイライトの位置を変えます

 

マッピングモードに移り、ハイライト右を全選択します。

 

 

ハイライト画像と合わせます。

 

 

これで、ハイライトの設定は完了です。

 

同じ要領で瞳の画像を準備して、マッピングするともっと良くなります。

 

瞳の画像を作る

 

瞳用の画像を準備する

 

初めに、瞳テクスチャ用の画像を準備します。

 

サイズは1024X1024 72dpi bmpファイルです。

 

サイズはデフォルトにしてます。

 

その画像を材質瞳の模様に登録します。

 

瞳の形を取り、色塗りしやすくする

 

マッピングで瞳を全選択します。

 

材質も瞳を選択します。

 

UV操作で焼き込みをクリックします。

 

出来た焼き込み画像を、テクスチャ画像の位置に合わせて、UV操作のファイル出力をします。

 

 

 

瞳テクスチャに色塗りをする

 

 

この画像を模様にします。

 

あとは、ハイライトと同じように作業すればOKです。

 

 

 

 


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