メタセコイア4で髪のモデリング【その1】
今回は、メタセコイア4で髪の毛のモデリングを行います。
髪の毛は、その形によって作り方は色々あるようです。
今回は、一般的な感じがする「もちひよこさん」の動画を参考に作ってみました。
それでは、行ってみましょう。
前回までのおさらい等。
前回のモデルを少し修正しました。
それがこちら↓
口を変更したのと、頭の部分の面張りを追加してます。
この部分は面張りと、ひたすら調整でした。
今までの、やってきた方法で出来るので、説明は省略します。
髪の毛の元を作る
オブジェクトで髪、材質で髪を作ります。
材質は、諸設定が他と同じになるように、複製で作りましょう。
基本図形で円柱をつくります。
詳細設定でU方向が10 V方向が3で作ります。
上と下の中心の頂点は削除します。
オブジェクト髪の設定では、曲面制御を曲面タイプ2、分割数4にします。
理由は、髪の毛を滑らかに表示して作業するためです。
表示の切り替えは、表示の曲面ワイヤー表示をOFFにします。
円柱を適当な位置にかぶせ、形を整えます。
そして、天辺を拡大で塞ぎます。
移動、拡大で形を作ります。
前髪部分を作るので、不要なところは削除します。
下絵に合わせて調整していきます。
調整する時、左右の端端の頂点を同時に動かしたい場合には、shiftを押しながら頂点を選択し操作パネルで調整します。
大まかに形が整ったら、曲面フリーズをします。
オブジェクトの髪を全選択し、曲面・ミラーのフリーズを実行します。
大体の髪の形を作るため、多すぎる辺をナイフで消していきます。
髪の形状に合わせて、縦の辺も消していきます。
この下絵だと、髪がしっかり描いていなかったので、適当にしました。
選択のベルトを使用して、縦のラインをshiftを押しながら、交互に選択します。
そのまま、切り取りctrl+xと貼り付けctrl+vを実行します。
すると、新しいオブジェクトが作成されます。
また、これにより髪を1房づつ編集できるようになります。
下絵とはだいぶ違いますが、こんな感じです。
この方法のポイントは、頂点の結合を使用しないことです。
マッピングの時に大変になるそうです。
(この時点では、その大変さは知りません。ごめんなさい)
また、髪の設定では、曲面タイプを2 分割数2にします。
整ったら、ミラーのフリーズをを実行します。
すると、髪の頂点が増えました。
髪に厚みを持たせます
初めに、面の三角化をします。
髪を全選択して、選択部処理の面の三角化を実行します。
エッジの交換で、三角化した辺をAのように変えていきます。
末端は余計な頂点を削除します。
このようになります。
厚みを持たせるための裏地をつくります。
オブジェクト髪2を複製します。
名前は髪2裏地とします。
髪2裏地を全選択し、選択部処理の面の反転をします。
髪についても同様の操作をします。
このままで、頂点の位置を動かすとズレてしまうので、避けたほうがいいでしょう。
裏地の動きで、分かれ目になっていないところは不要なので削除します。
マグネットで髪に厚みを持たせます。
選択のブラシ選択で、厚みをつける頂点を選んでいきます。
次に、マグネットを選択し、カマボコ形状を選び、選択頂点のみと影響範囲を500位にします。
下側(毛の先端のほう)の頂点を選んで、表側に引っ張ります。
つかむ頂点の場所によって、膨らみが変わります。
髪の裏地も同じようにします。
設定と膨らませ方が違うので、絵を参考にしてください。
マグネットの形状は三角、選択頂点のみ、影響範囲は9.5位です。
影響範囲は、ドラッグで範囲指定を選択し、つかむ頂点を中心にして、髪の先端までドラッグして話します。
中心が一番影響して、先端が影響しない形になります。
全ての前髪を編集した状態です。
応用として、髪の束を1つづつ作って張り付ける方法があります。
もちひよこさんの前髪のモデリング動画です。