青文字は自分で決められる所です。敵をX軸で移動させる敵のスプリクト【前提条件】・敵はRigidbody2Dが適用されている。public class Enemy01 : MonoBehaviour{//Inspectorで設定する[Header("移動速度")] public float speed; //敵の移動速度を決めます。[Header("重力")] public float gravit...
Unityでゲームを作るためのプログラム集記事一覧
【演算子】+ 足し算 5+5- 引き算 5-2* 掛け算 3x2/ 割り算 4÷2% 割り算の余り【代入演算子】+= 変数aに1(1以外もok)を足す a += 1;-= 変数aから1(1以外もok)を引く a -= 1; *= 変数aに右の数値を掛ける a *= 2;/= 変数aを右の数値で割る a /= 2;%= 変数aを右の数値で割った余り a %= 3;【比較演算子】> aは0...
ゲームの演出で利用できるスプリクト敵が画面内に映ってから動き出すこのスプリクトは敵に付ける。public class Directing : MonoBehaviour{private Rigidbody2D rb = null;private SpriteRenderer sr = null; //オブジェクトの表示void Stert(){ sr = GetComponent<Spri...
Unityで使用されているC#の関数について知ろう関数の種類【用語説明】引数 関数に対して入力する値返り値 関数によって、処理され出力される値スタート時に一回実行される関数 void Start() { }引数も返り値もない関数呼び出し方{Normal( ); //関数名( )を書く}作り方void Normal( ) //Normalは適当に付けた関数名{//処理を書く}【解説】Normal(...
プレハブで使用したい小技インスペクターで取得するオブジェクトをプログラムで行う元のソース[Header("プレイヤー")] public GameObject target;ここにplayerをアタッチして、targetとしてました。しかし、プレハブ化すると、毎回playerのアタッチをする羽目になり、面倒くさい。そこで、プログラムでこの作業を簡略化。解決策private GameObject t...
キャラクターの仕様を決めるプレイヤーの仕様オブジェクト名称 : playerX軸の移動 : ←→キージャンプ : Spaceキー敵の撃退方法 : 足の先端が敵に触れる死亡した時のアクション: 倒れるアニメーションとフェードアウト敵Aの仕様オブジェクト名称 : enemy01移動 : X軸のみで障害物に当たると反転移動するプレイヤーへの攻撃 : プレイヤーが足以外で触れる死亡した時のアクション: パ...
PlayerがGameManejerの関数を実行させる方法GameObject.Findを使用するvoid Start( )ないでしかできなかったGameManagerのスプリクトGManagerpublic class GManager : MonoBehaviour{ public void Kansu( ) { Debug.Log("実行したよ"); }}Plaerのスプリクトp...
アニメーションの準備アニメーションの手順1. Sceneにオブジェクト(player画像等)を配置する。2. オブジェクトにAddConpnentでAnimaterを追加する。3. AssetにAnimationフォルダを作成する。4. Animetionフォルダ内で右クリックして、Create>AnimationControllerを作成する。5. AnimationControllerの名前を...
一回しか実行しないプログラムpublic class Test : MonoBehaviour{ private bool fiest; public void Strat( ) { if (!first) { //処理を書く first = true; } }}
オブジェクトとプログラム構成と役割オブジェクト(スプリクト)【関数】内容player(Player)Player全般【Start】コンポーネントの取得(Rigidbody2D,Animator,CapsuleCollider2D,SpriteRenderer)【Update】復活時の明滅(演出)【FixedUpdate】移動とアニメションの適用【float GetXSpeed】x軸移動(キー入力、...
自分の位置を知るpublic class Test : MonoBehaviour{ void Update( ) { Vector2 myp = transform.position; Debug.Log("x座標"+ myp.x + "y座標"+ myp.y); }}
UIの表示と非表示ボス戦の時だけボスのゲージを表示させたい。ボス戦のエリアに入った時に表示し抜けると非表示にする。空のオブジェクトを作り、名前をBossAreaにした。スプリクトの名称はBossGateにした。ボス戦のエリアをBoxColliderで囲み、BoxColliderにPlatform Effector2Dを追加する。Platform Effector2DのSurfaceArcを0にする...