オブジェクト(スプリクト) |
【関数】内容 |
player(Player) |
Player全般 【Start】コンポーネントの取得(Rigidbody2D,Animator,CapsuleCollider2D,SpriteRenderer) 【Update】復活時の明滅(演出) 【FixedUpdate】移動とアニメションの適用 【float GetXSpeed】x軸移動(キー入力、アニメーションカーブ) 【float GetYSpeed】ジャンプ(キー入力、アニメーションカーブ) 【void OnCollisionEnter2D】敵を踏んだ時の衝突判定とジャンプ高さを敵から取得 【void OnCollisionEnter2D】ダメージ地を踏んだ時の処理(ダウンアニメ) 【void isGameOver】HP0の時の処理(GManagerからのゲームオーバー確認とアニメ) 【bool isDownAnimEnd】ダウンアニメの進行確認 100%で完了 【bool IscontinueWaitng】ダウンアニメ終了をStageCtrlに伝える 【void ContinuePlayer】プレイヤーの復活処理 【int Pattck】プレイヤーの攻撃力通知 |
enemy01(Enemy01)敵 |
敵の全般 【Start】コンポーネントの取得(Rigidbody2D,Animator,CapsuleCollider2D,SpriteRenderer,ObjectCollision,GameObject.Find("player"))と弾の連続生成(連射) 【FixedUpdate】移動と向き反転、カメラに映ったら動く、ダウン時のアニメ、playerスコア加算 【void OnCollisionEnter2D】playerとの接触判定、playerスコア減算 【void shot】指定距離内にplayerが入ったら弾のプレハブ生成する 【float PlayerRed】playerがいる角度を知る 【float PlayerDistance】playerとのx軸距離を知る |
enemy-boss1 (Enemy01Boss)敵ボス |
Boss1全般 【Start】コンポーネントの取得(Rigidbody2D,Animator,CapsuleCollider2D,SpriteRenderer,ObjectCollision)と弾の連続生成(連射) 【Update】関数(BossSubHP,BossDeath,isBossGameOver,win)の実行 【FixedUpdate】移動と向き反転、カメラに映ったら動く、playerに向き合わせる(選択可) 【void BossSubHP】playerに踏まれたらボススコア減算 【void OnTriggerEnter2D】ボスに接触した場合のplayerスコア減算 【void isBossGameOver】ボスがダウンした場合の、エフェクトアニメ実行、ボス削除 【void BossDeath】ボスダウンの確認(Gmanagerからのダウンフラグ確認) 【bool win】ボスダウン後のplayerスコア加算 【void shot】指定距離内にplayerが入ったら弾のプレハブ生成する 【float PlayerRed】playerがいる角度を知る 【float PlayerDistance】playerとのx軸距離を知る 【bool RtLf】playerが左右どちらにいるか確認 |
enemy-boss1>Effect01 (Effect01) |
Boss1ダウンの演出(描画位置の問題で別にした) 【Start】コンポーネントの取得(Animator) 【void EffectAnim】アニメの再生 |
player>GroundCheck player>HeadCheck (GroundCheck) |
接地と頭が空中に浮く地面にぶつかったか判定 【bool IsGround】接地判定 【void OnTriggerEnter2D】地面に接触したか 【void OnTriggerStay2D】地面に接触中か 【void OnTriggerExit2D】地面から離れたか |
enemy01>trigger enemy-boss1>BossTrigger (EnemyCollisionCheck) |
敵が地面、仲間、見えない壁に接触したか判定 【void OnTriggerEnter2D】接触を確認 【void OnTriggerExit2D】抜けたか確認 |
tama01(Tama01)左用弾丸 tama02(Tama02)右用弾丸 |
弾丸全般 【void Update】弾の移動、削除(playerか地面に当たった場合)、playerスコア減算 【void OnCollisionEnter2D】衝突判定(playerまたは地面に当たった場合) |
enemyhaedOcc (EnemyhaedOcc) |
敵(プレハブ)を自動で生成 【Start】コンポーネントの取得(SpriteRenderer)、自動生成(InvokeRepeating) 【void Spawn】カメラに表示されたらx軸ランダムに生成する |
Coin(CoinItem) |
アイテム全般 【Start】コンポーネントの取得(SpriteRenderer) 【void OnTriggerEnter2D】接触を確認、playerスコア加算、DOTweenの利用(フェードアウトと移動) 【void DestroyObject】アイテムの削除、Tweenの削除 |
Grid>MoveGround Grid>side (MoveGround01) |
移動する地面(x軸で移動を繰り返す) 【Start】コンポーネントの取得(Rigidbody2D)、自身の位置を取得 【void Update】.MovePositionを使用して移動 |
BossArea(BossGate) |
playerがエリアにボススコアの表示 【Start】Bossスコアとスライダーの非表示 【void OnTriggerEnter2D】エリア侵入時のスコアとスライダーの表示 【void OnTriggerExit2D】エリア脱出時のスコアとスライダーの非表示 |
GManager(GManager) 途中経過 |
スコアの管理 ステージ進行管理 セーブデータの取り扱い 【void Awake】インスタンスの存在確認、playerとBossの初期値設定 【void Update】HP0によるplayerダウンによるゲームオーバーとBossダウンによるステージクリアの判断 |
StageCtrl(StageCtrl) 途中経過 |
playerの復活と復活位置 【Start】ゲーム開始時のplayerのスタート位置 【void Update】playerの再スタート |
Canvas>Text(Score) |
プレイヤースコアの表示 【Start】コンポーネントの取得(Text)、初期スコアの表示 【void Update】テキストスコアの更新 |
Canvas>Slider(SliderScore) |
プレイヤースライダーの表示
【Start】コンポーネントの取得(Slider)、初期スコアの表示【void Update】スライダースコアの更新 |
Canvas>BossPanel>BossText(BossScore) |
ボススコアの表示(BossGateで表示) 【Start】コンポーネントの取得(Text)、初期スコアの表示 【void Update】スライダースコアの更新 |
Canvas>BossPanel>BossSlider(BossSliderScore) |
ボススライターの表示(BossGateで表示) 【Start】コンポーネントの取得(Slider)、初期スコアの表示 【void Update】スライダースコアの更新 |